咱们曾经的游戏中的光线和暗影的生成,其根底是根据点光源发射和物体遮挡,并没有漫反射的核算。这是由于漫反射的核算量过大无法模仿。
所以要附加上很多的额定模仿实际的算法。比方反射算法,关于水、钢铁、大理石等润滑表面上画上周围邻近物体的像;HBAO+环境光遮盖,增加相邻物体之间的暗影;PCSS渐进软暗影,除了暗影边际含糊的作用被模仿出来之外,还会具有物体离地上远的部分暗影突变含糊的特性,等等。但实际上,这些算法都仅仅“模仿实在作用”罢了,意思便是说它们发生的影子和反射仅仅自己随便YY画一个上去罢了,和当时周围的环境光是什么一毛钱联系也没有。也便是除了硬暗影的部分之外,光和影是无关的。
可是光线追寻技能是实在意义上的模仿了每一束光。其根底也便是核算了一束一束光线的行进路线,漫反射也能模仿,由光追中心独自完结。
光追下最显着的的一些特性包含:润滑、通明、半润滑表面会主动成彻底实在的反射像;粗糙表面会向周围供给反射亮度;通明纹路会一起发生折射和反射现象,也不会形成一些应该呈现的物体或许成像随便消失的问题;
以上特性会在一切物体中包含,哪怕一块玻璃碎片也会具有完好的折射和反射特性。
旧有算法中,照门会铲除反射。此外旧算法中水能够部分反射,可是地上没有办法进行反射,所以巴士的反射影中心在没有水的当地断掉了。
这张图中,光线是从左上太阳方向的。RTX敞开的时分,这个房间左面有一扇窗户逐步被木板遮住,天花板遭到地板的漫反射影响从右往左暗了下去。比及彻底暗掉之后,关了RTX,就发现天花板仍是受默许环境光设置全都亮着。当然假如不开RTX,逐步封闭周围窗户时,天花板的亮度底子不会变。
P.S. 我知道现在写这玩意晚了半年多,仅仅单纯由于在QQ群里边有人问,吹B了一套之后一看手上一叠材料没当地放,随手放上来了……